Sasso Carta Forbice per bambini
Le regole, i trucchi per insegnarlo e i giochi da cortile — da parte di chi prende la cosa fin troppo sul serio.
Le regole, a misura di bambino
Tre forme della mano, tre regole, un vincitore:
- Sasso — il pugno chiuso. Il sasso stritola la forbice.
- Forbice — due dita tese a V. La forbice taglia la carta.
- Carta — la mano piatta. La carta ricopre il sasso.
I due giocatori contano insieme — "Sasso, carta, forbice, via!" — facendo rimbalzare il pugno a ogni parola, e mostrano la propria forma su "via", nello stesso momento. Stessa forma? È pareggio: si rigioca. Quasi tutti i bambini giocano al meglio di tre, così un singolo tiro fortunato non decide tutto.
(Perché la carta batte il sasso? Bella domanda, con una risposta sorprendentemente valida.)
Come insegnarlo, passo per passo
- Prima esercitatevi con le tre forme. Scandisci "sasso… carta… forbice…" e fai comporre a ogni bambino la forma corrispondente. La forbice a V è quella che richiede più pratica alle mani piccole.
- Insegna chi batte chi con le azioni. Il sasso stritola, la forbice taglia, la carta ricopre. Mimare i verbi fissa il triangolo molto meglio di qualsiasi memorizzazione.
- Provate il ritmo lentamente. La parte difficile non sono le forme: è mostrare la propria forma nello stesso identico momento. Contate insieme lentamente finché le rivelazioni non si sincronizzano. Attenzione al classico ritardo (aspettare un attimo per vedere prima l'altra mano: è barare, e i bambini lo capiscono a una velocità impressionante).
- Iniziate a decidere cose vere. Chi va per primo, chi sceglie il gioco, chi si siede davanti. I bambini adottano il gioco per sempre il giorno in cui risolve una discussione vera.
Perché è perfetto per i bambini
Il Sasso Carta Forbice è un modo equo, veloce e auto-arbitrato per far risolvere le discussioni ai bambini: nessun adulto necessario, nessuna protesta sul risultato. Nel frattempo si esercitano il rispetto dei turni, il saper vincere e perdere con eleganza, la coordinazione della mano e un primo assaggio del ragionare su cosa farà l'avversario, la stessa abilità che la nostra guida alla psicologia porta agli estremi competitivi. E a differenza di quasi tutti i giochi da cortile, è gratis e non si può dimenticare sull'autobus.
Giochi da cortile e da classe costruiti sul SCF
SCF acchiapparella (tiro alla fune a squadre)
Due squadre si fronteggiano ai lati di una linea centrale, ciascuna con la propria base. A ogni round le squadre si riuniscono, scelgono insieme un tiro e lo rivelano sulla linea. Chi vince insegue, chi perde corre verso la base; chi viene toccato passa all'altra squadra. Si ripete finché una squadra non assorbe tutti.
Evoluzione
Si parte tutti da uovo. Vinci un match ed evolvi: da uovo a pulcino a dinosauro (inventate la vostra catena). Chi perde resta al suo livello e si può sfidare solo qualcuno del proprio livello. Vince chi arriva per primo alla forma finale. Caos eccellente per i gruppi numerosi.
Torneo di classe
Tabellone a eliminazione diretta, match al meglio di tre, e chi viene eliminato diventa il tifo di chi lo ha battuto: alla finale tutta la classe fa il tifo per due giocatori. La nostra guida ai tornei spiega i tabelloni per bene, e gli insegnanti possono organizzare eventi strutturati con gli strumenti didattici WRPSA.
Quando sono pronti per qualcosa di più
Alcuni bambini non si fermano alla versione da cortile. Per loro ci sono Lucertola Spock (cinque gesti, meno pareggi), le regole competitive ufficiali e, prima o poi, un posto dove giocare a sasso carta forbice online contro avversari di tutto il mondo.
