Statistiche del Sasso Carta Forbice
Il gioco dovrebbe essere perfettamente casuale. Gli esseri umani avevano altri piani.
Il gioco reale a Sasso Carta Forbice si discosta in modo misurabile dal 33,3% teorico per gesto. I dati sulle frequenze dei tiri raccolti dalla World RPS Society mettono la forbice all'ultimo posto, all'incirca al 29,6%, con il sasso che ne assorbe il surplus. Un esperimento della Zhejiang University del 2014, in cui 360 giocatori hanno giocato 300 round ciascuno, ha rilevato uno schema costante di win-stay, lose-shift, e un'analisi economica su 334.661 giocatori ha rilevato che i giocatori esperti sfruttano lo storico visibile dell'avversario e proprio per questo vincono di più.

La matematica dice 33,3%. Gli esseri umani dicono altro.
In teoria il Sasso Carta Forbice è risolto. La risposta della teoria dei giochi — l'equilibrio di Nash — è tirare sasso, carta e forbice esattamente un terzo delle volte ciascuno, in modo del tutto casuale. Gioca così e nessuno al mondo potrà batterti sul lungo periodo. E nessuno potrà perdere contro di te. Vincerai un terzo dei round, ne perderai un terzo e ne pareggerai un terzo, per sempre: matematicamente elegante e competitivamente inutile.
L'intero sport del SCF competitivo esiste perché gli esseri umani non ci riescono. Ogni studio che abbia mai osservato delle persone giocare trova la stessa cosa: siamo prevedibili, siamo sfruttabili e siamo convinti di non esserlo. Ecco i numeri.
Cosa tirano davvero le persone
Le frequenze di tiro raccolte dalla World RPS Society mostrano che il gioco reale si discosta in modo misurabile dal 33,3% casuale, con la forbice tirata meno di tutte, all'incirca il 29,6% delle volte. Il surplus va al sasso: il pugno, l'impostazione predefinita, la cosa che la tua mano sta già facendo. Il che significa che l'apertura dall'aria banale "tira carta contro un avversario nuovo" ha basi statistiche solide: la carta batte la mossa più abusata del gioco e perde solo contro la meno usata.
È anche il motivo per cui i giocatori esperti parlano di leggere i tell invece di pregare gli dei dei numeri casuali. Gli scostamenti sono piccoli, qualche punto percentuale, ma come mostra la sezione matematica qui sotto i piccoli vantaggi si accumulano in modo feroce.
I due studi che tutti dovrebbero conoscere
1. Win-stay, lose-shift: vinci-resta, perdi-cambia (Zhejiang University, 2014)
I ricercatori hanno fatto giocare 360 studenti per 300 round ciascuno e hanno scoperto che il gioco non era affatto casuale: chi vince tende a ripetere il tiro vincente e chi perde tende a passare alla mossa successiva del ciclo (sasso → carta → forbice → sasso). Lo schema — pubblicato come "Social cycling and conditional responses in the Rock-Paper-Scissors game" su Scientific Reports — è abbastanza marcato da darti una previsione utilizzabile del prossimo tiro di molti avversari: batti la contromossa dell'ultima mossa di chi ha vinto e anticipa lo spostamento di chi ha perso.
2. Un milione di partite vere (Games, 2019)
Alcuni economisti hanno analizzato i match di 334.661 giocatori di un'app SCF su Facebook in "Behavior in Strategic Settings: Evidence from a Million Rock-Paper-Scissors Games". Due risultati contano per chi gioca sul serio: i giocatori sfruttano lo storico visibile degli avversari (comportamento non-Nash da manuale) e i giocatori esperti lo sfruttano meglio, e proprio per questo vincono di più. Allenarsi non sembra soltanto utile: si vede nei dati.
C'è anche un risultato che ci è particolarmente caro, dal laboratorio di psicologia: quando i giocatori si vedono, i pareggi capitano più spesso di quanto preveda il caso, perché gli esseri umani imitano inconsciamente il gesto che si sta formando davanti a loro. A un certo livello stai sempre copiando un po' il tuo avversario. E lui sta copiando te. Il SCF competitivo è due specchi che provano a fregarsi a vicenda.
Come un piccolo vantaggio ne diventa uno grande
Supponiamo che la lettura di un avversario trasformi un round da testa-o-croce in un round al 55% (contando solo i round decisivi, visto che i pareggi si rigiocano). Sembra marginale. La lunghezza del formato non è d'accordo:
- Round singolo: vinci il 55% delle volte.
- Al meglio di 3: la tua probabilità di vincere il match sale a circa il 57,5%.
- Al meglio di 5: circa il 59,3%.
Porta il vantaggio per round al 60% e un meglio di 5 diventa un match al 68,3%. È tutta qui la ragione dei formati lunghi nei tornei riconosciuti: non premiano la fortuna, amplificano il divario di abilità che già esiste. (Le formule sono le classiche probabilità di serie al primo che arriva a N; per il meglio di 3, q²(3 − 2q), se vuoi controllare i nostri conti: insistiamo perché qualcuno lo faccia.)
E per chi ragiona per sequenze: le aperture possibili di tre tiri sono esattamente 27 — 3 × 3 × 3 — ognuna con il proprio nome e la propria personalità nel gioco competitivo. Le abbiamo catalogate tutte in I 27 gambetti.
Cosa significa per il tuo gioco
- Contro un avversario mai visto, la carta è statisticamente l'apertura al buio meno sbagliata.
- Contro chi ha appena vinto un round: aspettati una ripetizione. Tira ciò che batte il suo ultimo tiro — vedi la strategia.
- Contro chi ha appena perso: aspettati lo spostamento nel ciclo e fatti trovare pronto.
- Contro chi sa tutto quello che c'è scritto sopra: benvenuto nella psicologia del pensiero di secondo livello, dove vive il gioco vero.
E i numeri della WRPSA?
Domanda legittima. La piattaforma WRPSA registra ogni tiro classificato su wrpsa.com/play, e pubblicheremo le nostre statistiche in tempo reale (distribuzione dei tiri, tendenze in apertura, serie e confronto tra la nostra popolazione classificata e la ricerca pubblicata) non appena la stagione successiva al World RPS Day avrà generato un campione degno di essere raccontato. Niente dati scelti a tavolino, niente percentuali a sensazione. Quando i numeri arriveranno, saranno numeri veri.
Fonti
- Wang, Z., Xu, B. e Zhou, H.-J. (2014). Social cycling and conditional responses in the Rock-Paper-Scissors game. Scientific Reports 4:5830 (arXiv:1404.5199).
- Batzilis, D., Jaffe, S., Levitt, S., List, J. A. e Picel, J. (2019). Behavior in Strategic Settings: Evidence from a Million Rock-Paper-Scissors Games. Games 10(2):18.
- Dati della World RPS Society sulle frequenze dei tiri, riportati da Psychology Today, "The Surprising Psychology of Rock-Paper-Scissors" (2015).
- Cook, R., Bird, G., Lünser, G., Huck, S. e Heyes, C. (2011). Automatic imitation in a strategic context: players of rock-paper-scissors imitate opponents' gestures. Proceedings of the Royal Society B.
