WRPSA. World Rock Paper Scissors Association.
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Il regolamento ufficiale dei tornei di sasso carta forbice

26 settembre 20266 min di letturaWyatt Baldwin
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Il sasso carta forbice ufficiale dei tornei aggiunge quattro cose al gioco da cortile: un conteggio fisso perché entrambe le mani arrivino nello stesso momento, penalità per chi gioca in anticipo o in ritardo, una definizione rigorosa delle tre forme valide della mano e un formato di partita (di solito al meglio dei tre) con un arbitro la cui decisione è definitiva. Tutto il resto, compreso il sasso che batte le forbici, le forbici che battono la carta e la carta che batte il sasso, resta uguale.

Questo articolo parla di queste regole dei tornei e dei casi limite che servono a risolvere. Se vuoi solo il gioco base, la nostra pagina delle regole e la guida su come si gioca lo spiegano. Qui voglio spiegare perché esiste ogni regola e da dove è nata l'idea stessa di "regole ufficiali".

Esiste un solo regolamento ufficiale?

No, e chi dice il contrario esagera. Sasso carta forbice non ha una federazione internazionale e non è riconosciuto da nessun organismo olimpico o sportivo.

Due organizzazioni hanno gestito campionati seri negli anni 2000. La World RPS Society, con sede a Toronto, ha organizzato campionati internazionali dal 2002 al 2009 e ha pubblicato le proprie regole, e i suoi responsabili Douglas e Graham Walker hanno scritto The Official Rock Paper Scissors Strategy Guide (La guida strategica ufficiale di sasso carta forbice, 2004). La USA Rock Paper Scissors League ha organizzato campionati a Las Vegas dal 2006 al 2008. Entrambe oggi non esistono più. I loro eventi hanno dimostrato che un gioco con le mani si può arbitrare, ma i loro regolamenti non valgono più per nessuno.

Oggi, "regole ufficiali" significa le regole che un certo organizzatore pubblica e fa rispettare per il suo evento. In WRPSA pubblichiamo le nostre apertamente, e il resto dell'articolo descrive come funzionano e perché.

Il conteggio: perché il tempismo è tutto

In una partita informale, le persone giocano su tempi diversi, e il giocatore più lento vede per un istante la mano di quello più veloce. Quasi tutte le contestazioni nelle partite vere nascono da qui.

Per questo la prima regola di ogni torneo è un ritmo fisso. Secondo il regolamento WRPSA, l'arbitro (o entrambi i giocatori, se d'accordo) dice "Sasso, carta, forbice, via!". I giocatori tengono il pugno chiuso durante il conteggio e mostrano la forma finale su "via", non prima e non dopo.

Questo crea due falli di tempo:

FalloCosa significaPenalità WRPSA, prima voltaRecidiva
Partenza anticipataAprire la mano prima di "via"Ammonizione e turno ripetutoPerdita del turno
Mossa in ritardoRitardare la mossa per reagire all'avversarioPerdita del turnoPerdita della partita a tavolino

La mossa in ritardo è punita più duramente perché è l'unico fallo che può davvero rubare un turno. Una partenza anticipata danneggia soprattutto chi la commette, perché mostra la sua mano in anticipo.

Forme valide: basta con il "ma quella era carta?"

Una mossa conta solo se l'arbitro può leggerla all'istante. Le nostre regole definiscono:

  • Sasso: un pugno chiuso.
  • Carta: una mano aperta e piatta, palmo verso il basso, tenuta orizzontale. Una mano verticale, come per una stretta di mano, non è carta.
  • Forbici: indice e medio stesi in una V chiara.

Una sola mano, completamente visibile, niente guanti, oggetti o dispositivi. Qualsiasi cosa ambigua, e qualsiasi mossa inventata come lucertola, Spock o "dinamite", è una mossa non valida e fa perdere il turno. Se lo ripeti perdi la partita a tavolino. L'avversario può scegliere di concedere la ripetizione, così gli eventi amichevoli restano amichevoli.

Perché essere così rigidi sulla carta? Perché una mano mezza aperta si può sostenere, dopo, che fosse sasso o carta. Fissare l'orientamento toglie la discussione prima che nasca.

Pareggi

Un pareggio si rigioca subito, senza limiti. Nessuna regola assegna qualcosa per un pareggio, e non c'è un tetto dopo il quale si decide a testa o croce. Questo conta nelle partite lunghe: i giocatori che pareggiano di continuo spesso si stanno copiando a vicenda, e la mossa successiva è quella in cui leggere l'avversario conta di più.

Formati di partita

FormatoCome si vinceUso tipico
Al meglio dei 3Il primo che vince 2 turniPartita standard
Al meglio dei 5 o più (numeri dispari)Il primo che raggiunge la maggioranzaTurni avanzati e finali
Eliminazione singola o doppiaPerdi una (o due) partite e sei fuoriLa maggior parte dei tabelloni
Sistema svizzero o fase a gironiNumero fisso di partite, classifica in base ai risultatiMolti partecipanti

La partita finisce nel momento in cui un giocatore raggiunge la maggioranza; non si giocano i turni rimanenti. Gli organizzatori devono annunciare il formato e il metodo di spareggio (per esempio lo scontro diretto, o mosse extra) prima dell'inizio dell'evento, non durante. Per scegliere un formato, vedi la nostra guida ai tornei, e per i dettagli sul punteggio vedi come tenere il punteggio.

Comportamento e perdite di tempo

Le partite devono andare avanti. Perdere tempo, per esempio aspettare tra un turno e l'altro per rompere il ritmo dell'avversario, porta a un'ammonizione e poi alla perdita di un turno. Un comportamento antisportivo (provocazioni eccessive, intimidazioni, contatto fisico) porta a un'ammonizione e poi alla squalifica, e qualsiasi cosa simile a imbrogli o aggressioni può portare direttamente alla sconfitta a tavolino.

Contestazioni e ricorsi

Durante il gioco la decisione dell'arbitro è definitiva. Dopo una partita, un giocatore può presentare subito un reclamo, con prove come video, testimoni o registri della partita. Solo una chiara violazione di una regola scritta ribalta un risultato. "Mi sembra che fosse un po' in ritardo" senza prove non basta, ed è proprio per questo che un conteggio chiaro conta tanto.

I casi limite che la gente chiede davvero

  • Entrambi i giocatori partono in anticipo. Si ripete il turno. Nessuno dei due ha ottenuto un'informazione che l'altro non avesse.
  • Un giocatore cambia forma dopo "via". È una mossa in ritardo. La forma mostrata su "via" è la mossa.
  • Nessun arbitro. I giocatori possono accordarsi per dire il conteggio insieme. Se non si mettono d'accordo sul risultato, il turno si ripete.
  • Gioco online. I falli di tempo spariscono, perché entrambe le scelte sono bloccate prima che una delle due venga mostrata. È un motivo in più per giocare online quando vuoi un risultato che nessuno può contestare.

Come si sono evolute le regole

Il gioco da cortile aveva un solo insieme di regole: chi batte chi. Il conteggio è arrivato con il jan-ken in Giappone, dove una filastrocca detta ad alta voce tiene i due giocatori a tempo. Falli di tempo, definizione delle forme, formati e arbitri sono arrivati con le competizioni organizzate degli anni 2000, quando i premi in denaro hanno reso importanti anche le piccole contestazioni. Le nostre regole attuali sono lo stesso tipo di documento: scritte per eventi in cui alla gente importa il risultato, e pensate perché l'unica cosa che decide una partita sia la scelta di ciascun giocatore.

Domande frequenti

Quali sono le regole ufficiali di sasso carta forbice?

Non esiste un unico regolamento mondiale. Le regole dei tornei, come le nostre, aggiungono al gioco base un conteggio fisso, falli di tempo, forme della mano rigorose e un formato al meglio di un certo numero di turni.

Giocare in ritardo è barare?

Sì, in qualsiasi partita con arbitro. Secondo le nostre regole ti costa il turno la prima volta e la partita la seconda.

Sasso carta forbice è uno sport olimpico?

No. Non ha mai fatto parte del programma olimpico, e non esiste una federazione internazionale riconosciuta.